8ª SEMANA UNIVILLE DE CIÊNCIA, SOCIEDADE E TECNOLOGIA

De 19/10/2021 à 21/10/2021

Game On: Atividades 2021

Palavras-chave: Gamificação, Educação, TEA

INTRODUÇÃO: Gamificação é o uso de elementos de jogos em sistemas não relacionados a jogos objetivando melhorar a experiência e o envolvimento do usuário. Um desses sistemas pode ser o de ensino-aprendizagem, que tem sido geralmente marcado por tédio, falta de envolvimento e distração. A evolução social, tecnológica e cognitiva das últimas décadas tem pouco se refletido nas metodologias de ensino e aprendizagem. OBJETIVO: Capacitar professores nas técnicas de gamificação para que estes possam reproduzir e multiplicar o conhecimento, diversificando suas metodologias didáticas e aplicando estas metodologias desde o ensino fundamental para o aluno, que chegará no ensino superior com competências relacionadas à criatividade, resolução de problemas, engajamento e trabalho em equipe mais desenvolvidas. METODOLOGIA: As atividades do Game On seguem o framework próprio publicado em 2020, utilizando diversas ferramentas do design participativo. RESULTADOS: No ano de 2021, mesmo com os transtornos gerados pela pandemia, tivemos ações de ensino, pesquisa e extensão. No ensino, foram duas capacitações para professores, oito aplicações em disciplinas de graduação. Na extensão foram realizadas cinco participações na CoP-LUDE, comunidade de práticas, criada pelo Prof. Marcelo Housel, da UDESC-Joinville, para discutir as práticas envolvendo gamificação digital. Uma dessas participações foi como apresentador, onde levamos nosso projeto para divulgação e apreciação. Todas as participações estão registradas no canal da comunidade, no YouTube. Outra ação de extensão é a aplicação da gamificação no suporte de práticas pedagógicas para alunos com Transtorno do Espectro Autista. Esta ação está em andamento, mas já estão sendo desenvolvidas técnicas para a condução das ações pedagógica com os alunos e também técnicas para a relação do consultório com o mercado, alcançando dois campos de atuação para a gamificação. A terceira ação de extensão está relacionada ao projeto Brinequo. Na área de pesquisa, ainda está em andamento a Revisão Bibliográfica Sistemática, mas já conseguimos produzir material para a análise bibliométrica que já está sendo divulgada em eventos científicos. A previsão para finalizar a RBS é dez/2021. O projeto Game On vem construindo outras linhas de atuação como a criação de uma plataforma de suporte para desenvolvimento de práticas de gamificação para professores e a captação de recursos em editais de inovação e educação. CONCLUSÃO: Entendemos que a pandemia reduziu o público disponível para as ações, uma vez que as atividades presenciais ainda não estão autorizadas em sua plenitude, mas de forma digital, alcançamos novos públicos e ótimos resultados no engajamento e motivação dos alunos.

ISSN: 1808-1665