8ª SEMANA UNIVILLE DE CIÊNCIA, SOCIEDADE E TECNOLOGIA

De 19/10/2021 à 21/10/2021

Aprendizagem "mão na massa": construção do projeto Inovamaker

Palavras-chave: cultura maker, hackathon, metodologia ativa

O estudo e implementação de metodologias ativas no ensino superior têm sido uma diretriz irreversível. Neste contexto, defende-se o Projeto UNIMAKER, voltado a promover ambientes e ações de estímulo à inovação integrados à universidade, tornando-se estratégia ativa na criação de novas soluções. A Atitude Maker segue a filosofia do “Faça Você Mesmo” (DINI ET AL., 1994) e tem como essência a criatividade, a curiosidade e a inovação. Os espaços maker são uma das tipologias de habitats de inovação (PINTO; TEIXEIRA, 2016) e seus atores são os makers. Além dos espaços maker, muitas outras ações são consideradas no Movimento Maker (EMBARCADOS, 2018). A descrição do Movimento Maker é ampla e abrange grande diversidade de atividades, segundo Anderson (2012): desde artesanato clássico até eletrônica avançada, e muitas estão por aí há séculos. Muitos makers usam ferramentas digitais, projetando em computador e produzindo cada vez mais em máquinas de fabricação pessoais; compartilham suas criações online e, quando se conectam pessoas e ideias, elas crescem (ANDERSON, 2012). Neste sentido, a metodologia aplicada na ação ora relatada foi a organização e participação em um hackathon, uma competição de projetos dividida em quatro fases básicas (introdução ao tema, hands on, apresentação e julgamento). Na fase “hands on” os estudantes desenvolveram o projeto Inovamaker, transformando suas ideias em um projeto de marketing para pequenas empresas, e este projeto em um PITCH – um vídeo de apresentação de até 5 minutos em que a ideia foi materializada. Após, o projeto concorreu com outros 19 para chegar à etapa final de avaliação. Mesmo não premiado, a experiência de produção do InovaMaker permitiu desenvolver uma solução criativa, aplicada ao mundo real, utilizando os recursos disponíveis e em curto espaço de tempo, como uso de programas de edição, como por exemplo o programa Canva e CorelDraw para produção de banners e o vídeo utilizando PPT narrado no Teams. Sendo assim, vivenciou-se a cultura maker, somando a capacidade e o potencial de fazer utilizando os recursos disponíveis para o aprendizado ativo e criativo. Os espaços maker integrados às Universidades são fundamentais para que se possa ultrapassar modelos tradicionais de ensino, promovendo o engajamento dos discentes, fazendo da universidade um campo amplo para experimentação e prática do conhecimento.

Apoio / Parcerias: Civia Cooperativa de Crédito; Centro de Inovação do Planalto Norte; Sebrae Regional Norte SC

ISSN: 1808-1665