8ª SEMANA UNIVILLE DE CIÊNCIA, SOCIEDADE E TECNOLOGIA

De 19/10/2021 à 21/10/2021

Análise bibliométrica da aplicação da gamificação no ensino e na aprendizagem

Palavras-chave: revisão bibliográfica, gamificação, ensino-aprendizagem

Apresentam-se aqui os resultados parciais das atividades de pesquisa do Projeto Integrado Game On. Gamificação é um termo geral informal usado para descrever o uso de elementos de jogos em sistemas não relacionados a jogos com o objetivo de melhorar a experiência e o envolvimento do usuário. Um desses sistemas pode ser o de ensino-aprendizagem, que tem sido, em seu formato tradicional, marcado por tédio, falta de envolvimento e distração. Com esse trabalho objetivou-se quantificar e avaliar os estudos já existentes relacionados a gamificação na educação, sendo ele a parte inicial do desenvolvimento de uma Revisão Bibliográfica Sistemática (RBS). A Revisão Bibliográfica Sistemática (RBS) realizada neste estudo seguiu o protocolo que inclui a elaboração do problema, dos objetivos - gerais e específicos - e a escolha de fontes primárias. Na sequência do protocolo, estabeleceu-se os strings de busca. Posteriormente, fixou-se os critérios de inclusão: artigos publicados nos últimos cinco anos, no idioma inglês, revisados por pares, que contenham a definição de gamificação e aplicação no ensino-aprendizagem. Ademais, como critério de qualificação definiu-se o rigor metodológico aplicado no estudo. As buscas nas bases de dados do portal de periódicos da CAPES ocorreram em dezembro de 2020. Ainda naquele mês realizou-se a seleção dos estudos e a exclusão dos repetidos. Ademais, armazenou-se os artigos em pastas no Google Drive. Após o período de recesso escolar, em fevereiro de 2021, iniciaram-se os fichamentos dos artigos selecionados, utilizando-se da ferramenta Google Docs. Observou-se que o período de 2015 a 2020, os anos que tiveram o maior número de estudos publicados foram 2017 e 2018, com 20 e 18, respectivamente. Percebeu-se, também, que nos últimos dois anos as publicações direcionadas a gamificação na educação não estão presentes em grande quantidade. Com relação aos periódicos, encontrou-se 56 diferentes das mais diversas áreas, sendo que as dominantes foram: educação (41,1%), computadores (26,8%) e jogos (7,1%). Com isso, pode-se compreender que há uma busca por inovação na educação, sendo a gamificação uma das vias enxergadas. A efetivação desse caminho no contexto contemporâneo pode se dar com uma estreita relação com a tecnologia.

ISSN: 1808-1665