9ª SEMANA UNIVILLE DE DE CIÊNCIA, SOCIEDADE E TECNOLOGIA - SUCST

De 18/10/2022 à 20/10/2022

PROJETO GAME-ON: UM RELATO DE EXPERIÊNCIAS SOBRE A GAMIFICAÇÃO DA DISCIPLINA DE HISTÓRIA EM UMA ESCOLA MUNICIPAL DE JOINVILLE - SC.

Palavras-chave: EDUCAÇÃO EM SAÚDE, Gamificação, Educação Básica

INTRODUÇÃO: O Projeto Game On integra atividades de ensino, pesquisa e extensão na Univille. Formado por docentes pesquisadores e acadêmicos voluntários ou bolsistas, tem por objetivo planejar, desenvolver e implementar estratégias e atividades de ensino gamificadas, a partir de demandas oriundas de múltiplas áreas com o intuito de auxiliar no desenvolvimento da criatividade, emancipação, desenvolvimento técnico e qualificação de estudantes e professores. METODOLOGIA E OBJETIVOS: Este trabalho apresenta um relato de experiência de uma demanda da Secretaria Municipal da Educação na Escola Municipal Professora Ada Sant'Anna da Silveira, em Joinville-SC, sobre a utilização da gamificação na disciplina de História. RESULTADOS: No primeiro momento, realizou-se a captação da demanda através de um formulário de Briefing. Realizou-se então a co-criação com workshops tendo como base o estudo da octálise. Os materiais desenvolvidos pela equipe do projeto foram entregues para a professora demandante, e na mesma ocasião, a equipe capacitou a mesma para o uso dos materiais. As estratégias de gamificação elaboradas foram aplicadas em torno de uma narrativa baseada na história do Egito Antigo, onde os estudantes receberam a visita da Rainha Cleópatra, vinda do passado solicitando ajuda, pois o legado do povo egípcio da antiguidade estava correndo perigo de ser esquecido. Os estudantes receberam a primeira missão, que consistia na formação de equipes e na escolha de um deus egípcio da antiguidade para guiá-las na execução das próximas missões. Outras missões recebidas foram a elaboração de maquetes e máscaras, textos em papiro, dentre outras. Ao cumprir cada missão, as equipes eram agraciadas com hieróglifos, que iam sendo colocados em um painel fixado na parede da sala de aula. Ao final da abordagem do conteúdo, foi possível decifrar a mensagem final da Rainha Cleópatra: “Vocês salvaram a história do Egito Antigo”. Ao todo foi atendido um público alvo de 70 alunos, cuja satisfação foi de 100% entre Excelente e Bom. Além disso, o projeto fortificou a autonomia pedagógica do professor, tornando-o um multiplicador dos processos de gamificação como estratégia de motivação e engajamento para o ensino e aprendizagem para toda a escola. CONCLUSÕES: A elaboração de estratégias de gamificação para o ensino-aprendizagem requer uma análise do contexto onde serão aplicadas. Com base nisto, o projeto Game On mostra-se uma estratégia importante e viável para atualização de práticas pedagógicas, principalmente relacionadas ao aumento da motivação e engajamento dos estudantes, visto que utiliza elementos e mecânicas de jogos no contexto do ensino-aprendizagem.

ISSN: 1808-1665